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導(dǎo)讀來歷:經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)-我國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)郁悶是許多現(xiàn)代人常有的心情,嚴(yán)峻時(shí),還會(huì)從郁悶心情轉(zhuǎn)變?yōu)橛魫灠Y。其實(shí)郁悶離咱們并不遠(yuǎn)日常日子中許多行為都會(huì)導(dǎo)致郁悶心情的發(fā)生,電子游戲上癮會(huì)引發(fā)郁悶心情,但值得注意的是,適量進(jìn)行電子游戲反...
來歷:經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)-我國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)
郁悶是許多現(xiàn)代人常有的心情,嚴(yán)峻時(shí),還會(huì)從郁悶心情轉(zhuǎn)變?yōu)橛魫灠Y。其實(shí)郁悶離咱們并不遠(yuǎn)日常日子中許多行為都會(huì)導(dǎo)致郁悶心情的發(fā)生,電子游戲上癮會(huì)引發(fā)郁悶心情,但值得注意的是,適量進(jìn)行電子游戲反而會(huì)緩解郁悶心情。
長(zhǎng)時(shí)刻玩射擊類電子游戲會(huì)會(huì)形成海馬體灰質(zhì)下降
一項(xiàng)研討標(biāo)明,長(zhǎng)時(shí)刻玩動(dòng)作射擊類電子游戲會(huì)形成海馬體里的灰質(zhì)下降,這意味著玩家得郁悶癥、精力分裂癥、傷口后應(yīng)激妨礙(PTSD)和阿爾茨海默氏病等腦疾病的概率添加。
海馬體是大腦中首要擔(dān)任學(xué)習(xí)和回憶的區(qū)域,其間包含空間回憶和事情回憶。而大腦紋狀體內(nèi)的尾狀核擔(dān)任回憶,協(xié)助咱們找到回家的路或許怎么開車。在這項(xiàng)研討中,超越多半的游戲玩家在游戲中運(yùn)用的是腦部的尾狀核。這也就意味著海馬體的受影響程度會(huì)有所下降,或許形成海馬體細(xì)胞的逐漸損失。
這次實(shí)驗(yàn)中共召集了97名實(shí)驗(yàn)者,在實(shí)驗(yàn)正式開端之前,一切研討方針有必要經(jīng)過一個(gè)迷宮游戲。在迷宮中,有些玩家會(huì)運(yùn)用大腦的響應(yīng)與獎(jiǎng)賞機(jī)制,記取自己往左或右拐了幾個(gè)彎;而運(yùn)用空間回憶的玩家會(huì)運(yùn)用山、樹等游戲場(chǎng)景中的各種地標(biāo)走出迷宮。
隨后,這些實(shí)驗(yàn)者在實(shí)驗(yàn)中花90個(gè)小時(shí)玩《任務(wù)呼喚》、《屠戮地帶》、《無主之地2》等射擊游戲以及《超級(jí)馬里奧》系列中的3D游戲終究成果標(biāo)明,運(yùn)用響應(yīng)與獎(jiǎng)賞體系和空間回憶的兩種玩家,在相同的時(shí)刻內(nèi),其大腦遭到的影響天壤之別。 前者尾狀核受影響程度較強(qiáng),后者的海馬領(lǐng)會(huì)遭到更多的影響。與之對(duì)應(yīng)的是,玩動(dòng)作類游戲90分鐘后,不必空間回憶的玩家海馬體呈現(xiàn)了萎縮。但是,當(dāng)悉數(shù)玩家在觸摸3D游戲90分鐘后,海馬體內(nèi)灰質(zhì)數(shù)量都有必定程度的增加。
依據(jù)這項(xiàng)研討,參與人員主張射擊等動(dòng)作類游戲應(yīng)更改規(guī)劃,去掉GPS地圖功用(估量許多玩家會(huì)抓狂),促進(jìn)玩家運(yùn)用空間回憶認(rèn)路,防止對(duì)其海馬體發(fā)生負(fù)面影響。
合理運(yùn)用電子游戲可緩解郁悶癥狀
此前,有研討人員在兩項(xiàng)實(shí)驗(yàn)中測(cè)驗(yàn)運(yùn)用一種視頻游戲程序醫(yī)治郁悶癥,獲得不錯(cuò)作用。這種游戲療法把方針對(duì)準(zhǔn)與郁悶癥有關(guān)的潛在認(rèn)知問題,而不僅僅是操控癥狀。
在第一項(xiàng)研討中,研討人員把22名晚年郁悶癥患者隨機(jī)分紅兩組,一組運(yùn)用名為“項(xiàng)目:EVO”的應(yīng)用程序進(jìn)行醫(yī)治,另一組承受郁悶癥慣例療法。參與實(shí)驗(yàn)的晚年郁悶癥患者一般年齡在60歲以上,癥狀表現(xiàn)為對(duì)個(gè)人方針提不起精力、因過于焦慮而難以會(huì)集注意力等。
“項(xiàng)目:EVO”便是一款根據(jù)手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)設(shè)備的視頻游戲應(yīng)用程序,旨在經(jīng)過電子游戲界面在神經(jīng)層面進(jìn)步運(yùn)用者注意力等認(rèn)知才能。按要求,承受這一療法的患者每周玩這種游戲5次,每次20分鐘。許多患者實(shí)際上玩游戲超越這一時(shí)刻要求。
實(shí)驗(yàn)成果顯現(xiàn),經(jīng)過4周實(shí)驗(yàn),承受電子游戲療法的患者在包含注意力在內(nèi)的特定認(rèn)知才能改進(jìn)方面顯著好于承受慣例療法的患者;而關(guān)于心情及自我陳述功用等方面的改進(jìn),兩種療法作用挨近。
研討人員據(jù)此以為,可進(jìn)步認(rèn)知才能的電子游戲或許是干涉晚年郁悶癥的有用辦法。雖然“項(xiàng)目:EVO”不是專為醫(yī)治郁悶癥規(guī)劃,但或許,經(jīng)過有針對(duì)性醫(yī)治會(huì)發(fā)生改進(jìn)郁悶癥癥狀的作用,并且迄今的實(shí)驗(yàn)成果十分達(dá)觀。
在第二項(xiàng)研討中,研討人員把600余名美國(guó)中度或輕度郁悶癥患者隨機(jī)分紅3組,承受3種不同的移動(dòng)應(yīng)用程序干涉療法,它們分別是“項(xiàng)目:EVO”,供給慣例療法信息的移動(dòng)應(yīng)用程序以及作為對(duì)照程序、僅供給一般健康主張的移動(dòng)應(yīng)用程序。
研討陳述顯現(xiàn),輕度郁悶癥患者承受3種應(yīng)用程序干涉后癥狀都有所改進(jìn);中度郁悶癥患者承受前兩種應(yīng)用程序干涉后,癥狀改進(jìn)程度大于承受對(duì)照程序干涉的患者。